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인생

게임사업하는게이다. 마지막3편+인증

두덕리온라인 2016. 12. 2. 13:39
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안녕 게이들아

 

약속대로 마무리 할려고 왔다.

 

그냥 새벽에 작업하다가 센티해져서 적기 시작한

두서없는 글이 너희들의 뜨거운 호응을 받게 될지 몰랐다.

 

사실 좀 부담스럽기도 하고 의도 한거하고 다른방면으로

보이게 된 거 같기도 해서 걱정스럽지만.

 

이글을 마지막으로 마치려고 한다.

 

2010년 겨울에 친구들이랑 멋도 모르고 개인사업자로

시작한 이 사업은 어느덧 2013년까지 오게 되면서

식구가 늘어 법인으로 바뀌었다.

 

사실 앞서 쓴 썰은 너무 단편적 이여서, 단지 어그로 끄는 것처럼 보이는것일수도 있지만.

 

저런 일들이 정말 비일비재하게 일어난다. 짧은 사업기간이지만 내가 사업을 시작하기 전

 

겪었던 모든 경험은 비할 바도 못될정도로 많은 일을 압축해서 경험했다.

 

업종이 달라도 사업해본 사람은 알겠지만 울고 웃는 일이 끈이질 않는다.

 

단순히 돈이 목표였다면 중도에 포기를 안하려야 안할 수 없었을 것이다.

 

 

여튼 생각보다 it 계열 게이들이 참 ㅇㅂ에 많다는 거도 알게 되었고

 

아직 게임 개발이라는 꿈을 꾸고만 있고 직접 해보지 못한 사람도 있고 여튼 감회가 남다르다..

 

 

 

아까 하던 이야기를 계속 이어 쓰려고 하니 별로 유익한 내용도 없고 욕만먹을것 같아서 민주화를 먹더라도

 

좀 도움이 될 만한 이야기를 해보려고 한다.

 

 

1.게임 개발자가 되려면 어떻게 해야 하나?

 

-혼자 독학하기란 하늘의 별따기라고 보면 된다.

 

지잡이건 뭐건 게임관련 학원이든 일단 기본적인

 

게임개발의 로직을 알아야 자신의 파트도 정하고

 

좀 더 디테일한 목표를 정할 수 있다.

 

프로그래머 같은 경우엔 일반 컴공 테크만 정상적으로 타면

 

소질을 기준으로 금방 배운다.

 

하지만 게임을 좋아해야하고 즐겨해야 하는건 진리다.

 

감이 잘 안올꺼 같아서 지극히 주관적인 기준을 적어본다.

 

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기획(컨셉, 시스템, 레벨&퀘스트 디자이너 등..)

 

- 적어도 고전부터 근래작까지 50개 이상의 유명타이틀 엔딩을 봐야한다.

(만랩을 많이 찍어봐야 한다.->밸런싱 작업에서 현격한 능력 차이를 가짐)

 

- 최신 유행 트렌드 및 매출순위 상위랭크 100위의 게임 정도는 다 파악하고 있어야 한다.

 

- 시스템 로직을 짤 수 있어야 한다. (설계하고는 또 다름)

 

- 문서작성능력(주로 남에게 자신의 생각을 관철시킬 수 있는) 및 말빨

 

- 특이하고 기발하기 보다는 대상을 이해하고 분석하는 맞춤형 지식

(특이하고 개성강한건 누구나 생각 할 수 있다.)

 

-그래픽툴(그림판, 포토샵, 프리미어, 에프터 이펙트) 등을 다룰 수 있어야 한다. 주로 기획서 제작용.

  엑셀, 워드프로세서는 기초 중에 기초로 해야겠지.

 

- 말빨+잘생기면 좋다 (대외 업무나 발표를 도맡아 하는 경우가 많음)

 

기획파트는 딱히 정의하기가 힘듦..

어떻게 탄생하게 되는지 어떤 교육을 받아야 하는지 딱히 정해져 있지가 않다. 뭔가 좀 애매한 포지션인데 없으면 졸 힘듦.

 

긍정적이고 활발해야 하며 멘탈이 가장 튼튼해야 한다.

 

각 파트의 고충을 이해하고 조율하며 커뮤니케이션을 조장해야하기 때문에

 

오히려 더 많은 공부를 해야 하는 포지션이기도 하다.

 

그래픽(컨셉, 원화(캐릭터&배경), 모델러, 애니메이터, ui, 이펙터, TA)

-위에 나열한 순서대로 연봉클라스가 다르다. 이펙터와 TA가 가장 좋은 대우를 받음

 

(1)컨셉 :

말그대로 컨셉원화를 그려준다. 완성된 인게임 리소스를 만들기 보다는 주로 기획의 느낌을

 

모두에게 한 컷으로 이해시켜줄수 있어야 한다. 그걸 엄청 빠르게 그려낸다.

 

아주 짧은 시간 안에 잘 표현할수록 좋은 컨셉아티스트.

 

지향하는 사람은 많으나 상위 0.00000000000001%만 살아남는다.

 

프로젝트 초반 이외에는 일이 많이 없어서 채용보다는 아웃소싱이나 단기 계약을 선호한다.

 

스피드 페인팅 위주로 연습하면 좋다. 근데 결과적으로 그림을 잘 그리면 누구나 할 수 있다.

 

 

(2)원화 캐릭터&배경

요즘 최고의 주가를 올리고 있지만(tcg 게임의 범람) 여전히 클라스별 대우 차이가 심하다.

 

원화 역시 상위 1%가 다 한다고 보면 된다. 좀 더 쉽게 이야기 하면 자신만의 작업을 할 수 있는

 

사람이 1% 라는 거다. 나머지는 다 기획의 노예라고 보면 됨. 혹은 사장취향을 반영해주는 사람

(물론 사장의 판단이 주로 고객, 유저들의 요구이다.)

 

대표적인 예가 “김형태” 정도.

 

아마 게임 그래픽하면 생각나는 게 원화 파트인데 가장 힘든 포지션이기도 하다.

 

프로젝트 초반에만 필요하기 때문에 항상 찬밥신세 당하기 쉽고 그래서 오더가 없어도

 

늘 빡세게 뭔가 하고 있어야 한다. 중소기업에서는 아웃소싱으로 쓰기 때문에 외주나

 

강사를 뛰는 경우가 많다. 건실한 기업에 원화가로 경력을 쌓고있다는거 자체가

 

 매우 실력이 좋은 원화가라는 증거.

 

원화가는 다른 아티스트하고 다르게 네임드인게 큰 도움이 된다.(인터넷 아이돌=홍보력)

 

여튼 가장 많은 사람이 분포하고 있고 경쟁도 치열하며 살아남기 힘든 파트이다.

 

궁극 진화하면 ad 아트디렉터를 맡게 될 확률이 가장 높은 포지션이다.

 

되는 방법은 선천적 소질 40% 불타는 노력 30% 유행하는 스타일 20%

존나 그려야 한다 진짜... 하나 디립다 파기보다는 시간정해놓고 존나 그려야함.

잘 그리는 사람일수록 잘그린그림이 많은게 아니라 모작, 습작의 양이 엄청나다.

 

학원가봐야 제대로 절대 배울 수 없다. 순수미술쪽이 더 유리하며

CG부터 시작하는 시각디자인계열은 오히려 되기가 힘들다.

 

덕후(전문가)들이 가장 많이 포진해 있다. 하지만 이쪽 업계에서는 ㅇㅂ처럼 수용소 종자를

 

싫어하지 않는다. 오히려 더 영향력 있는 사람이 많은 듯. 물론 뚱뚱하고 자기 관리 안하면

덕후취급 당하고 찐따되는건 당연하다.

 

아티스트인데 뭔가 하나에 푹빠진게 없으면 오히려 작품까지 평범해진다.

 

학창시절에 조용히 자기혼자 만화 그리고 하악거리던 종자들이 있을 거라 생각하지만 오히려 더 없다.

 

덕후는 단순히 일뽕, 자기아집만 있지만 전문가는 그 분야의 산출물을 직접 만들 수 있는 사람이다.

 

 

 

(3)모델러+애니메이터

현실적으로 말해서 두 개를 떨어트린다는 게 좀 애매하긴 하다. 하지만 대기업은 구분함

3D 아티스트로 많이 부른다.

 

실질적으로 사람들이 가장 많이 보게 되는 리소스를 담당한다.

 

모델러는 3D로 각종 리소스를 제작하는 일을 한다. 요즘 추세는 원화가->모델러로 많이 진화하고 있다.

 

 이유는 2D를 잘하는 사람이 3D를 잘하기 때문.

 

많이 그려봐야 입체에 대한 이해도가 는다. 2D를 못 그리는데 3D 열심히 해서 모델러 해야지~

이런 말을 하는 사람이 있다면 200% 구라니까 욕하고 다른 강사를 알아보길 바란다.

 

 아무튼 슈퍼 노가다작업이다.

 

창의성보다는 얼마나 재현을 잘 하느냐 이기 때문에 많이 해본놈이 더 대우를 받는 가장 안정적인 포지션이다.

 

기획->컨셉->원화->모델링 순서로 오더가 내려가는데 원화가 또한 3D로 제작될 것을 감안하고 작업을 하지만

그렇지 않은 경우가 더 많기 때문에 적절한 센스 또한 필요하다.

 

또한 아무리 기기성능이 좋아져도 수만 개의 폴리곤을 실시간 랜더링 해주는 건 거의 불가능 하기 때문에 최적화작업(토폴로지) 와

 

그걸 커버해주는 퀄리티업 작업인 스컬프팅 범프맵(찰흙을 빗는 것처럼 만들어서 빛을 반사시키는 가상의 정보를 만드는 과정)작업까지

동반하기 때문에 실컷 만들고 처음부터 다시 하는 비극을 자주 맞이한다.

 

모델링이 끝나면 스키닝을 통해 생명을 불어넣는다. 그일을 하는 사람이 바로 애니메이터이다.

 

모션캡쳐장비는 뭐냐고 자꾸 물어보는데, 이거 있는 회사가 과연 몇이나 될까.

 

 그리고 게임캐릭터가 움직이는 모션은 실제랑은 상당히 많이 다르기 때문에 주로 다 직접 KEY를 잡아서 애니메이터가 한땀 한땀 따준다.

 

루핑이라고 반복동작, 및 연결동작을 자연스럽게 할수록 고급 기술을 보유하고 있다고 보며 애니메이팅 자체가 배운다고해서 잘할 수 있는게

 

아니기 때문에 어느정도 선천적으로 타고난 재능이 필요하다.

 

이 두파트는 경력이 많을수록 본인의 자료와 레퍼런스, 소스가 쌓이게 되는데 이게 어느 정도 쌓이면 짱짱맨이 될 수 있다. 하나의 자산이라 보면됨.

(근데 나이 먹으면 관리직으로 빠진다는 게 함정)

 

초반에는 어쩔 수 없이 학원이나 교육기관의 힘을 빌어야 한다.

 

사용하는 툴 자체가 좀 난이도가 있는 편이다.

하지만 툴을 다 익히면(평균3개월, 이 이상 배우면 열심히 안했거나 가망 없음)

독학하는걸 추천한다.

 

커뮤니티활동이 필수다. 기술공유 및 서로 스터디 하면서 실력이 비약적으로 상승한다.

 

영화나 게임할 때 캐릭터들의살갖이나 텍스쳐들이 보이면 안 된다. 다 뼈다귀로 보여야함.

 

전문 모델러가 되려면 반드시 인체해부학 공부를 해야 한다. 다른파트도 하면 좋지만.

 

관절에 대한 깊은 이해가 있다면 매우 유라하다.

 

 

(4) UX. UI

 

원래부터 몸값이 비쌋지만 최근 들어 그 희소성으로 인해 더 귀한 몸이 됬다.

 

사실 전문가가 따로 없었다고 보면 된다. 예전부터 그냥 이쁘게만 만들면됬지 하는 생각에

 

원화가들이 짬내서 하던 케이스가 많았다.

 

원래 소속은 게임업계쪽보다는 자동차, 건설, 전자제품쪽에 가깝다 보면 된다.

 

하지만 스티브잡스의 아이폰 나오면서 차츰차츰 UI의 중요성이 부각되고 게임 또한 눈이 높아진 유저들을 위해 맞춰줘야 했다.

단순한 시스템보다는 깊이 있으면서 심플한 시스템,

 

또한 대형화된 디스플레이(초 고해상도)에 따른 디테일한 그래픽

터치를 배려한 디자인 등이 고려되면서 최근 별도의 게임개발자파트로 분류되어진다.

 

기본적으로 일러스트레이터 같은 벡터기반의 원천리소스작업을 잘해야 한다.

 

사용자들의 눈높이는 이미 애플수준의 UI가 아니면 똥같고 불편하다고 생각한다.

 

플레쉬같은 액션스크립트능력이 있으면 매우 크게 우대받는다.

 

궁극의 UI 제작툴인 “스케일폼“을 능수능란하게 다뤄서 UI연출까지 할 수 있으면

 

부르는 게 값이다.(물론 대기업에서 쓰겠지 중소기업은 모셔갈 엄두도 못 냄)

 

이렇게 띄워줬다고 블루오션이라 생각하면 큰 오산이다. 공부도 공부지만

 

일단 배우기도 애매할뿐더러 국내에선 재대로 배워볼 책자조차 잘 없는 편이다.

 

이거보고 존나 많은데? 이러는 넘들말은 믿지 않길 바란다.

 

막상 만나거나 뽑아보면 걍 앱등이가 많음.

 

게임UI 라는건 유치하거나 무식하거나 삐까번쩍하거나 뭐 어떻던 간에 그 게임의 틀을 잡아주면서도

 

사용자의 편의성을 고려, 예측해야 하기 때문에 상당히 고급기술로 분류 받는다. 중견업체 이상 가고싶은 사람은 한번 목표로 잡아보면 좋다.

 

 

 

 

(5)이펙터

게임하는 사람들이 만날 버릇처럼 하는말. “이게임은 타격감이 끝내줘!”

“타격감 좆같네..”라고 한다.

 

사실 장르를 막론하고 게임이라는 콘텐츠는 타격감이 생명이다. 하다못해 테트리스만해도

막대기를 꽂아 넣을 때 그 느낌 하나만으로 재미를 가진다.

 

그런 타격감을 만드는 건 모든 파트에서 합작을 해야 하지만 무엇보다 가장 중요한건

애니메이션프레임컨트롤과 “이펙트” 이다.

 

이펙트는 별도의 만드는 전용 툴이 별로 없다. 일반인이 그나마 좀 만져볼수 있을게

“파티클 일루젼”정도?

 

좀 공부했다는 사람은 “UDK” 같은 걸로 어느정도 건드려나 봤을 것이다.

 

사실 없는 게 아니라 필요가 없는 거라고 보면 맞는말이다. 이펙트를 만드는데 수단은 상관없기 때문이기도 하고

한두개 툴로는 만들기조차 어렵다.

 

제작과정까지 설명하면 두어 장은 더 넘어갈꺼 같아서 생략하지만 아무튼 거의 감에 의존하는 초인적인 시간감각과,

시각적 안목을 가져야한다.

 

너희들이 잘 아는 1초당 60프레임 기준으로 단 1프레임의 조율로 전혀 다른 이펙트를 만들어낸다.

 

잔상, 섬광, 텍스쳐, 블러, 섀이더 기술까지 총 동원하여 만들어짐.

 

여기에 사운드가 또 50% 정도 차지한다.

 

아무튼 전문적으로 하는 사람 존나 구하기 힘듦...

 

나도 못 구해서 걍 직접하고 있다. 물론 하는 사람 많겠지 근데 다 다른 기업에 다니고 있다.

 

요새야 아카데미에서 많이 배운다곤 하는데. 내가 계속 언급하는 거처럼 그냥 기계처럼 배운

사람은 그닥 안 뽑게 된다.

 

이펙트는 원화하고 다르게 내부적으로 그 회사의 게임풍을 자아낼 정도로 무의식중에 유저들에게 각인되어있다.

 

멋있기도 해야 하지만 궁극적으로 손끝과 귓구녕을 즐겁게 애무해 줄 수 있어야 한다.

 

2D스프라이트도 있긴 한데 이건 뭐 위랑 비슷함 똑같이 어려움.

 

 

 

 

(6)TA

 일명 테크니컬 아티스트 사실 이 분류는 아티스트보단 개발자에 가깝다고 보면 된다.

 

딱히 구분 짓기도 좀 애매하기도 한데. 엔진성능쪽과 관련이 깊다. 주로 전체적인 게임의

 

비쥬얼을 담당한다. 게임은 2D전용 엔진을 제외하곤 주로 3D 기반이 많다.

 

고로 기본적으로 광원이 존재하고 그 광원과 거기서 나온 빛을 반사시키는 메쉬의 궁합이

 

유저들에 눈에 보이는 게임을 만들어낸다. 우리가 실제로 보는 원리와 똑같다.

 

여튼 그 빛을 관장하는 게 섀이더 이다.

 

이런 섀이더 같은 부분이라던가 아티스트의 역량을 넘어서서 개발영역까지 들어가지만 궁극적으론 “비주얼”에 관련된 개발을 하는 사람을 TA라 부른다.

 

TA가 팀에 있고 없고 차이는 매우 크다.

 

가장 큰 차이는 디벨로퍼와 아티스트의 중간다리 역할을 해준다는 거다.

 

또 쉽게 설명하면 이건 되고 이건 안된다. 혹은 이건 원래 안되는 건데 되게해보자.

 

같은 조율을 담당 할 수도 있고 페이크를 통해서 불가능한 산출물을 얻게도 해준다.

 

아무튼 보기도 드물지만 있다면 짱짱맨이다.

 

프로그래머(디벨로퍼) 클라이언트&서버 등..

 

공대나와야한다. 뭐 수많은 공부하는 방법이 있겠지만 적어도 내가 판단하기에 혼자 독학했거나 어떠한

 

특수한 방법으로 개발자가 된 케이스는 극히 드물다고 본다.

 

천재라면 가능할지도 모르겠다만 서도 왜 공대를 나와야 한다고 적었냐면

 

문제해결능력 때문이다.

 

코딩 공부좀 했으면 어떤 식으로든 구현은 할 수 있다.

 

하지만 소프트웨어라는게 눈에 보이는 문제와 다르게 단순한 데이터들의 집합이기 때문에

 

유기적으로 엮여서 만들어져 있다. 방대한 데이터가 서로 충돌 없게 만들기란 하늘의 별따기라 보면 된다.

 

여튼 간략하게 말하면 만들 수 있냐,없냐. 혹은 이 버그를 찾아내서 처리할 수 있냐등의

 

예외적인 상황에 대한 대처능력이 필요한데 이건 혼자 습득하기란 매우 어렵다.

 

수만 가지의 경우의 수를 가진다.

 

이러한 케이스에 대해서 서로 논의하고 함께 문제해결을 경험해볼 사람들이 필요하단 거다.

 

그게 우리나라 현실에 맞추자면 공대다.

 

아무튼 이 파트는 길게 쓸필요없다.

 

답이 정해져있다. 존나 열심히 공부하는 수밖에. 공부하는 방법도 어느 정도 정도가 있기 때문에..

 

단 엔진 딸딸이 칠 생각은 하면 안 된다. 애초부터 엔진없이 날코딩으로 만들 각오와 의지, 기술정도는 습득해야한다고 보면 된다.

 

 

 

 

일단 개발자가 되는 방법은 이정도다. 앞서 말했지만 “지극히 주관적” 인 내용이니까

 

너무 오해하진 않았으면 한다. 적어도 내 경험으로만 적은거라 정확하지 않을 수밖에 없다.

 

하지만 모든 파트가 게임을 플레이하기만을 좋아해선 안된다는거다.

 

“내가 직접 만들어야지” 라는 열정이 반드시 필요하다.

 

게임... 어찌보면 참 우습게 보여질수도 있는데 나름 전문직종이다. 주변에 게임만드는 사람 있으면 무시하지말고 그분야에 만큼은 전문가라 인정해주길 바란다.

 

나역시 어릴땐 허구한날 게임아이템이나 달라는 소리밖에 못들었지만 ㅎㅎㅎ

 

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2.돈많이 버나?

- 사업을 하는 목적은 다양하겠지만 주로 월급쟁이에서 벗어나 오너가 되어

 

한몫챙길려는 이유가 반드시 있다고 생각한다.

 

나같은 경우에는 좀 다르게 만들고싶은 시장성 떨어지지만

창의성이 돋보이는 게임들을 만들고 싶어서 시작했다.

 

애초에 나는 재무적으로는 완전히 개방적이고 투명하게 하고 싶었다. 워낙 고생을 많이 한 탓이기도 하지만

처음시작할 당시부터 무조건 프로젝트 참가자에게 n빵을 실현하고 싶었다.

 

근데 사실상 그게 힘들다는것도 알게됬다. 심경의 변화때문이 아니라 세금때문이다.

 

대기업들이 사원복지가 좋은 이유는 어차피 세금으로 사라질 돈 현찰로 돌릴순 없고 소비해야 하는데 기왕이면 사원들 업무효율이라더 더 높혀주자.

 

이런 취지다.

 

일반 기업은 솔찍히 내가 안다녀봐서 모르겠다.

시작이 창업이라... 아무튼 우리 회사는 기본 연봉에 특근매식비, 차있는 사람은 차량지원비 같은 비과세 임금을

되도록 많이 지원해준다...

 

아무튼 요지는 대표라고 따로 돈많이 받는거 아니다.

 

대표도 결국은 계약직으로 법인이란 단체에 묶여있는거라

 

성과에 따라 인센티브형식으로 지급하기로 서로 합의를 봤다. 나같은 경우엔 순매출 기준 10~15% 정도 인센으로 받는다.

 

나머지 사람들도 해당 프로젝트 투자 및 성과에 따라 최대 10%까지도 받는다(임원기준)

 

결과적으로 돈버는건 다 사람 재량이고 능력에 비례하는거지 딱히 사업한다고 때돈버는건 아니란거다.

 

출시했다고 무조건 흑자는 없다 10개 출시하면 하나정도 본전보다 좀 더 뽑는 일명 “중박”을 쳐준다.

 

중박 하나가 나오면 회사가 1년은 더 버티고 4~5개는 더 찍어낼 여력이 생기게 되는거다.

 

 

 

 

3. 게임 시장

 

요즘은 모바일이 대세다. 전체적으로 게임시장이 많이 위축된거도 사실이지만. 어찌보면

시장원리에 입각한 철저하게 사용자에 의해서 만들어진 판이다.

 

더 바쁘고 더 빠르게 돌아가는 세상에서 이제 누가 됐던 자리깔고 편하게 누워서 게임하는 사람이 적어진단 소리다.

 

기왕이면 여러 가지를 동시에 하면 더 좋으니까.

 

상당히 합리적인 발전이라 생각한다.

 

그래서 대규모 프로젝트들이 많이 죽었다. 사실 아직까지 중국에선 매달 수십개씩 찍어낼 정도로 수익성이 없는건 아닌데

 

단지 pc보다 더 수익성이 좋은 플랫폼이 나왔을뿐이다.

 

또한 기기의 발전으로 솔찍히 pc와 모바일의 경계도 애매해지고 있는게 사실이다.

물론 아직까진 pc나 콘솔과 성능차이는 현격하다만;;

 

모바일에서 쩌는게임 만들면 되지라고 하는 게이들도 많은데.

 

모바일게임은 길어봤자 수명이 3개월도 안된다.

불과 몇 년전하고 다르게 게임은 “게이머”가 하는게 아니라 “대중”으로 유저층이 옮겨갔다.

 

오히려 과금이나 구매에 더 적극적인건 그동안 “비게이머” 였던 그룹이지.

근데 이 객층은 쉽게 빠지고 쉽게 질리고 혹은 게임을 잘 갈아타지 않는다.

 

결과적으로 한정된 유저를 계속 생겨나는 신규회사들이 뺏고 쪼개먹고 있는거지..

하루하루가 치열한데 여기에 개발기간과 투입자본이 큰 게임은 어울리지 않는거지..

 

치고빠지기가 진리가 된거다..

 

아무리 잘만든 쩌는 모바일게임도 결과적으로 몇몇게이들이 욕하는 애니팡 같은 게임보다

더 사람들에게 빨리 잊혀진다.

 

게임시장원리에 관한 마케팅자료나 백서가 매우 많다. 관련논문도 슬슬나오고 있고.

관심있으면 직접 찾아보는거도 재미있다.

 

 

4.게임회사 창업

 

나같은 경우는 확고한 비전과 학창시절 좋은 친구를 둬서 비교적 게임개발에 대한 실무적인

 

이해가 어느정도 있는편이였다. 친구들도 명문공대에서 컴퓨터랑 친하게 지내던 애들이고.

 

서로 같이 게임하는거보다는 만드는걸 좋아해서 뭉치게 되었다.

 

일단 게임회사는 자산=인력 이다... 다른 업종보다 훨씬 사람에 대한 비중이 높다고 본다.

 

돈으로도 살 수 없는 경우가 다반사다.

 

그렇다고 여기가 구직자의 블루오션이라는건 아니다.

 

사람은 널려있으나 쓸만한 사람이 드물다는거지..

 

가장 큰 문제는 업종 특성상 히키코모리가 많고 사회성이 떨어지며

 

인성적으로 부족한 인재들이 많다.. 그래서 인원교체가 심심치 않게 일어난다.

 

그리고 무엇보다 팀플레이가 매우 중요하다보니 인성문제로 인한 다툼과 싸움이 빈번하게

일어난다.

 

여하튼 게임을 만드는데 내가 생각하는 가장 이상적인 팀원은 3명이다.

(모바일기준)

기획, 그래픽, 프로그램(서버포함) 이렇게 각각 한명씩

 

기획은 그래픽과 클라쪽을 완전히 이해하고 있어야 하며 마케팅쪽도 빠삭해야한다.

 

또한 기본적인 스크립트 능력과 그래픽 툴은 기본적으로 해줘야 한다.

 

일의 능률을 떠나서 각 파트를 조율하고 일정을 짜야하며 매니지먼트를 하기위한

 

이해를 돕기 위해서 이다.(물론 작업도 도와줌)

 

그래픽은 최소한 UI, UX쪽 공부를 확실히 해둬야 한다.

 

편식하면 안된다. 어떤리소스건 자신이 하고싶은 작업과 똑같은 가치를 가진다고 생각해야한다.

 

프로그래밍은 걍 짱짱맨이 필요함..

 

보통 사업차린 동료기업들 보면 주로 대기업에서 팀째로 나와서 창업한 경우가 매우 많다.

 

앞서 말했지만 팀원이 있고 없고 차이는 바둑으로 치면 눈 아홉 개 깔고 하는 차이지.

 

자본은 그 이후가 된다.

 

게임사업은 현물자산이 거의 없다 보면된다.

 

어느정도 개발이력이 쌓이면 서버머신이라던가 소프트웨어 라이센스, pc 정도가 생기는데

 

다른 사업에 비해서 투자비중이 낮은편이라고 본다.

 

물론 고급개발기술을 많이 보유해서 3d 게임정도를 개발하게 되면 툴이 많이 필요하니까

 

라이센스를 많이 사야겠지만 (adobe, autodesk 등..)

 

그 외에는 다 임금이다. 세금도 거의 대부분이 고용관련이 많다 보면된다.

 

또다른 특징이라면 3차산업중에서 차세대 미래사업에 해당되는 고급기술로 분류받는다.

 

그래서 게임사업자가 어느정도 레퍼런스가 쌓이면 일단 다른 종목사업체 보다

 

국가 보조사업에 대한 혜택이 크다.

 

게이들이 국가가 게임산업을 타도한다고 오해하는 부분이 많은데 솔직히 여가부 빼고는

 

대부분이 호의적이다.

 

조금만 찾아보면 사무실임대부터 개발비 지원, 대규모 투자 등 프로젝트 단위 최대 5억에 70%까지 평가를 통해서 투자해주는 국가기관도 많다.

 

가끔 이런사업들을 눈먼돈이라고 해서 가볍게 보는 대표도 많은데(특히 스타팅)

 

절대 그렇지 않다..

 

사실 내가 여기까지 오면서 가장 날개를 달아준게 국가지원사업이다.

 

내가 제출한 기획안에 따라 개발성과를 제시하고 반드시 상용화에 성공해야하는 리스크를 가지고 있다.

 

망하면 그만이지 뭐... 이딴거 안된다... 실패하면 다 토해내야 한다.

 

적어도 그런 두려움 없이 임하다가는 봉변을 면치 못한다.

국가사업 우습게 보다가는 순식간에 빚더미에 올라서게 된다.

 

그리고 왠만하면 프로그래머가 직접 대표하는게 편하다. 사람모으게 빡세다.. 특히 개발자..

 

죽어도 구하기 힘들다.

 

돈많이 주면 장땡이란 놈들이 댓글좀 달았던데 안해봤음 개소리를 안해야한다..

 

할튼 꼭 김치근성을 보여준다. 쉽게 말하는거.

 

그래 뭐 한 5천급 클라이언트를 1억준다 하면 오겠지만 그런 말도 안되는

 

계약을 하라는게 재정신이 아닌소리라 생각한다.

 

웃돈 더 주고 인센티브 및 주식배당까지 몇백주 챙겨주는건 할 수 있겠지

현실이란게 있다.

 

대기업에 있으면 연봉도 높게받고 계속 성공적으로 서비스하는 게임을 적어도 3개에

하나씩은 뽑을 수 있다. 리스크에 대한 보험처리도 확실한 편이고..

 

괜히 모험하는 스타팅업체 올 현역 프로그래머는 거의 없다고 보면 된다.

 

바닥이 좁다보니 회사에서 안좋게 끝나거나, 이직하려는 중소기업 대표랑 의형제라던가

 

혹은 나이가 차서 신입 프로그래머에게 경쟁에서 밀려나 은퇴한 프로그래머라면 모를까..

 

여하튼 (실력있는)젊은 프로그래머 구하기는 하늘의 별따기다.

 

그래서 중소 게임기업 및 대기업 창업자들을 보면 주로 프로그래머가 많다.

 

다른 파트들은 알아서 모이기도 하고 보통 개발팀에 많이 종속되어 있기때문이지.

 

 

 

 

 

 

해주고싶은 말과 정보는 훨씬 많은데. 이쯤만해도 충분히 긴글이라. 어느정도 줄여야 할것같다.

 

어차피 다 인터넷에서 쉽게 찾아볼 내용들이니 어느정도 방향만 제시해주는샘 치고 적어봤다.

 

 

2편에서 너희들이 추측한 “사하라” 사건은 우리회사일은 아니다.

 

오XX크X 라는 회사 소속의 원화가가 벌인 일로 알고 있는데 정확하진 않다.

 

인터넷에서 네임드는 아닌 사람인데 나름 아웃소싱에서 유명한 팀장이라 그렇게

 

표현했지 “꾸엠” 은 아니다. 이부분 확실히 하고싶었다.

 

그리고 업계도 좁고 또 나는 나름 여러 직원들의 대표를 하고 있기 때문에 여러 정보공개에는 큰 어려움을 느낀다.

 

이부분은 이해못해줘도 상관없고 구라라고 까도 상관없다.

 

인증이 빈약해서 ㅁㅈㅎ주는거면 두 개씩줘도 좋다.

 

다만 간절함이 느껴지는 댓글을 보고 마음이 동해서 시간내서 이렇게 글을 만들었다.

 

나주제에 누굴 가르치겠냐만은 조금이라도 도움이 되면 나중에 만날 동료로써 기쁜일이 아닐까 싶다.

 

끝으로 난 ㅇㅂ 하는게 부끄럽거나 그렇진 않다. 그리고 여기서 열심히 살아가는 게이들도 많이 볼 수 있고해서

 

자주는 아니더라도 짬날때마다 계속 눈팅하고 있다.

 

항상 눈앞에 사람들만 생각하다 이렇게 글로나마 모르는 사람을 위해서 글을쓰니 뿌듯하다.

아무튼 일게이들 다같이 열심히 살자.

 

진정한 이나라의 리더는 좌빨처럼 신세한탄만 하고 남탓짓거리 하는 사람이 아니라

포기하지 않고 직접 운명을 개척해 나가는 사람들이라고 생각한다.

 

질문은 이글에 댓글로 달면 짬나는대로 최대한 달아보겠다.

메일하나 공개하려 생각해봤는데 괜히 친목질만 하게될거 같아서 공개안한다.

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